Bekijk profielpagina

📠 Telex #36: palmbomen en een rode cabrio

Computer Club -- 📠 Telex
📠 Telex #36: palmbomen en een rode cabrio
Het is eind september en we weten wat dat betekent: iemand moet de zanger van Green Day wakker maken! Zo overkomt die stakker niet wat ons is overkomen: we sliepen door onze wekker. Gelukkig was Ronald Meeus, gamejournalist en onze centrale gast in aflevering 159, bereid om een fantastische gastcolumn voor deze nieuwsbrief te schrijven. Enthousiast geworden na het lezen van dit stuk? Koop dan zeker Bonus Level, het boek van Ronald!

Nieuwsbrief vanuit het lunapark
‘Out Run’, renaissancemensen, en de verloren kunst van hydraulisch speldesign
Ik was al langs de schietbarak en de botsauto’s geweest. De smoutebollen waren ook binnen. Er bleef dus nog maar één tussenstop meer over voordat ik de najaarskermis in de Vlaams-Brabantse provincienegorij waarin ik opgroeide kon verlaten om tot een uur of drie ’s nachts te gaan pintelieren in Café Den Engel: het lunapark. In mijn herinnering – we hebben het hier over najaar 1990, ik was zeventien – moet ik daar eerst nog wat oudjes als Yie-Ar Kung Fu en Arkanoid hebben gespeeld, omdat er voor de nieuwe attractie te veel volk stond aan te schuiven, zich allemaal vergapend aan de gebeurtenissen op het scherm van degene die momenteel in het bewegende bakje zat.
Een houten kist die leek op een echte sportkar zoals de sportkar-emoji in WhatsApp daar vandaag op lijkt. Maar in ’t diepst van ons aller gedachten was het een rode Ferrari Testarossa met open dak, en stoof degene die aan ’t rijden was in het echt over de Pacific Coastal Highway 101. Ook al had Yu Suzuki, de maker van die baanbrekende lunaparkgame die Out Run heette, die eerste level met de blauwe lucht en het lokkende strand eerder gebaseerd op de Côte d’Azur.
Ik merkte het deze week weer eens aan de vele en felle social media-reacties toen ik een artikel over de game schreef naar aanleiding van zijn vijfendertigjarige bestaan: voor Gen X’ers – zij die pakweg veertig tot vijftig jaar oud zijn nu – zorgt alleen de aanblik van Out Run voor een magische teletijdssprong naar een tijd waarin we allemaal nog jong, strak en relatief onschuldig waren. Over waarom dat zo is zijn er de afgelopen 35 jaar – de game belandde pas vier jaar na zijn release in 1986 voor ’t eerst in het lunapark van Diest-Kermis omdat het toen nog vies tegenviel met de geglobaliseerde economie – analyses zat geweest. Maar het komt ongeveer op het volgende neer: er moést niets echt in Out Run. Het was geen racegame, het was een rij-game. Geen tegenstanders om voor te blijven, geen tijdsdruk. Gewoon rijden. En natuurlijk botsen of uit de bocht vliegen, want dan ging je bolide overkop en beet het genderstereotiepe koppeltje dat in de wagen zat – hij aan het stuur, zij gedwee aan de passagierskant – in het zand of het grind.
Een ander element waarvoor Out Run zijn mythische status kreeg onder de jeugd die nog schoolgaand was in 1990, was de hydraulische pompwerk dat onder dat kermisbakje zat. Suzuki was, bij Sega, al een sterdesigner voor hij Out Run maakte. Het Japanse spellenbedrijf had hem tot op zekere hoogte carte blanche gegeven om te doen wat hij wilde, en vanuit die bevoorrechte positie mocht hij ook spelen met allerhande nieuwe technologie. Zoals dus hydraulica.
Hij had dat eerder al geprobeerd met voorgangers Hang-On en Space Harrier, twee games die uitkwamen in jaren waarin speelhallengames zich uit een diepe crisis probeerden te slepen, en fabrikanten van alles verzonnen om terug meer muntjes in de kast te krijgen. Met het volledige zitkabinet van Out Run (er was ook een versie met alleen een stuurwiel) perfectioneerde hij dat, door je Testarossa precies in de juiste helling te doen kantelen wanneer je in de bocht ging.
Vandaag zijn gamedesigners gewoon lang genoeg naar school geweest. In de pruimentijd van Yu Suzuki moesten ze ware renaissancelui zijn om ook maar iets voor elkaar te krijgen. Hij vertelde het me toen ik hem enkele jaren geleden interviewde voor zijn comebackgame Shenmue III, en het gesprek uiteraard ook even richting Out Run meanderde: hoe hij vroeger tegelijkertijd artiest én techneut moest zijn. Een roadtrip van twee weken door Europa moest maken, met een handycam op zijn dashboard gemonteerd, zodat een bak VHS-tapes vol referentiemateriaal had om de levels van de game – zelf – uit te tekenen. Vervolgens moest hij zelf de game programmeren en de levels ontwerpen, zonder hulp van een voorontwikkelde engine of iets van dien aard. Als je dat allemaal kunt, dan kan jezelf een beetje verdiepen in hydraulische techniek er ook nog wel bij.
[Deze column werd niet geschreven door Freddy, maar door Computer Clubber, videogamejournalist en auteur Ronald Meeus. Hij schreef met Bonus Level een ode aan games. Het boek kan je hier kopen.]
En verder:
  • Amazon heeft een hele hoop nieuwe Ring- en Echo-toestellen aangekondigd. Maar over de Amazon Astro zal sowieso het meest inkt vloeien: een schattige robot die je huis patrouilleert en klaarstaat voor elk verzoek of videogesprek. Maar … ook gewoon een camera op wielen, gemaakt door een bedrijf dat een slechte track record heeft wat betreft privacy en security. Wat kan er mislopen?
  • Na kritiek vanuit zowat elke hoek, zet Facebook de plannen Instagram Kids op pauze. Het bedrijft blijft echter geloven in het idee. Het reageert dan ook op de typische Calimero-manier, en klaagt over “misreporting and alarmist reactions”.
  • Jony Ive stopte in 2019 bij Apple om zich op andere design-avonturen te storten. Na een passage bij Airbnb (aflevering #118) gaat de zoetgevooisde Brit nu de eerste elektrische Ferrari ontwerpen.
Podcast vanuit de toekomst
#166: Momenten en fundamenten
#166: Momenten en fundamenten
In de podcast gaat het over Day: een nieuwe kalender-app. Die bouwt Yahoo samen met Jeremy Le Van, de Belg die ooit Sunrise verkocht aan Microsoft. Wat kunnen goede kalender-apps doen om niet gewoon tijd bij te houden, maar ook tijd te maken?
Daarnaast praten we over Foundation. De legendarische boekenreeks door sci-fi pionier Isaac Asimov moet voor Apple TV+ de nieuwe Game of Thrones worden. Geen spoilers, maar in 1942 beeldde Asimov zich al een groot AI-model in, dat de toekomst zou kunnen voorspellen.
Te beluisteren wanneer je daar tijd voor vindt, en sowieso waar je anders podcasts scoort. (Of hier.)
Vond je deze editie leuk?
Smollie & Freddy van Computer Club

Een wekelijkse podcast én nieuwsbrief over technologie. Door Thomas 'Smollie' Smolders (@Ljosmyndun) & Frederik 'Freddy' De Bosschere (@nonkelfreddy). http://www.computerclub.online

Klik hier om je uit te schrijven.
Als deze nieuwsbrief doorgestuurd is en je wilt je aanmelden, klik dan hier.
Gemaakt door Smollie & Freddy van Computer Club met Revue.